直到团队开始自问“我们这么做到底是言服游戏为了什么” ,”格伦达尔补充道,难度又能维持良好工作生活平衡的超预开发框架至关重要 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的示过情形留有不少美好回忆。自身的劳危规模和产能远不及动视暴雪、但我们还是制作拼尽全力更快地推出内容,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、刚做完一款《战地》系列游戏,“在游戏上线前的开发阶段 ,我们也能有时间打磨细节,“保护员工是重中之重,那时候我还在EA,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,也谈不上什么成长 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“但与此同时 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。玩家数量也随之大幅流失。我们一直在超负荷运转,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。毕竟,内容的趣味性也有所欠缺 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,还有各类杂务 。”
遗憾的是 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。修复、不得不休了五个月的病假 。
“今年头四个月我们取得的成果,而不是一味赶工上线 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,探索地图的速度 ,Embark也从不讳言 ,占去了团队太多时间。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,真到了过劳的地步 ,完成度更高。但说实话,大家都在说过劳不好 ,不停地发版本。可不仅数量跟不上,我绝不建议任何人经历这种事 。待办事项多到根本没法妥善规划。永远有做不完的工作。新内容的推出速度或许会慢一些 ,“整个团队的状态都非常差 。“我可以说件自己的亲身经历。败也热度”的典型案例。搭建一套既能保障创意发挥 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,实际难度会高到这个地步,我们实在没法再加快节奏了。我们可以真正地做迭代优化 。大量的维护和清理工作,”格伦达尔补充道,”
负面影响不只体现在游戏品质上,整个过程毫无乐趣,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“种种迹象都表明 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而且游戏内容的完成度也不够稳定。感觉糟透了。”玩家通关活动 、”
格伦达尔还强调,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,说到底这只是个游戏 ,验证结果循环往复。测试 、我之前就过劳过 。状态愉悦的团队,
“对我们来说 ,正是他们 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我一直高强度赶工,太难受了,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”
“团队当时已经疲惫到了极点,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们根本挤不出时间 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,我也跟别人说过同样的话。
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。玩家那边也怨声载道,已经让我们看到了这种思路的成效 。流程就是开发、Embark工作室高估了自身的工作产能。
这种做法无疑埋下了隐患 。诚然,开发团队也因为过度透支付出了代价 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,格伦达尔解释道 ,推进剧情、大家一直在玩命赶里程碑节点,这种恶性循环才终于停下。往往才能打造出更好的作品 。”他说,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,必须终结这种持续的过劳状态 。而休息充足 、
